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  • 국산 콘텐츠 시장의 확장
    기사 요약 2022. 6. 4. 19:19

    전 세계적으로 유명한 게임 중 하나인 '리그 오브 레전즈', 통칭 롤은 본래 팀전 위주의 멀티플레이어 게임이지만 잘 짜여진 배경과 캐릭터 스토리에 탄탄한 팬층을 보유하게 되어 이에 관한 파생 게임들과 애니메이션, 굿즈 등의 현실에서 접할 수 있는 미디어 믹스의 방면으로도 유명한 게임이다. 이와 같이 본래는 만화, 게임 등 한 분야에 치우쳐 발전하다가 점점 많아지는 팬층과 인기로 인해 다른 분야의 콘텐츠로 확장되어나가는 시리즈를 해외에서 생각보다 쉽게 찾아볼 수 있는데 한국에서도 이런 사례가 생겨나고 있는 듯 하다. 

     

    리그 오브 레전즈 '아케인'

     

    한국의 미디어를 해외에 알린 계기 중 하나인 '웹툰'은 각종 플랫폼 매체에서 일정 기간마다 연재되는 디지털 만화를 통칭하는 단어이다. 사실 웹툰이라는 단어가 정형화된 것은 한국이 최초라는 게 기정사실이며, 그만큼 웹툰은 국내외를 불문하고 나름의 팬층을 보유하고 있는 콘텐츠인데 이런 웹툰 내의 캐릭터가 현실 세계에 직접 개입하게 된 케이스에 대해 다룬 기사가 있어 가져오게 되었다. 

     

    며칠 전인 6월 1일 네이버 웹툰의 인기 웹툰 중 하나의 주인공이 부른 미니 앨범이 실제로 발매되었다고 한다. 앨범은 멜론, 지니, 플로, 벅스 등 국내 음원 사이트를 통해 발매되었으며 웹툰 캐릭터가 성우를 배정받아 직접 앨범을 발표한 것은 국내최초인 듯 하다. 네이버는 '네이버 웹툰 매니지먼트' 라는 소속사 타이틀을 달고 추가적인 곡을 발표함으로서 해당 캐릭터에 대한 유니버스를 만들어 나갈 계획이라고 밝혔으며 프로젝트의 공개에 맞추어 캐릭터의 SNS 계정까지 공개했다. 또한 해당 캐릭터의 앨범은 출시 직후 지니뮤직에서 HOT 1위에 오르는 기염을 토했다고 한다. 

     

    네이버 웹툰 로고

     

    네이버 이외의 또 다른 웹툰 시장인 카카오 엔터테인먼트도 최근 배우와 아이돌을 섭외해 목소리 연기를 한 오디오 드라마를 공개했다. 해당 오디오 드라마 또한 누적 조회수 4500만회 이상의 유명한 작품을 드라마화한 것이며, 이를 시작으로 다른 IP산업을 본격적으로 키워나갈 것이라고 한다. 콘텐츠의 확장은 단순히 드라마와 음반만이 아닌 메타버스, 블록체인 등의 신기술에도 적용되고 있으며 기존 웹툰의 이용자들이 작품의 세계관에 직접적으로 참여하거나 메타버스에 캐릭터를 등장시키는 등 사업을 확장하고 있다는 내용이다. 

     

    카카오페이지 로고

     

    저런 신기술에 관한 소식으로는 올 1월 카카오의 자회사가 유명 웹툰의 IP를 사용한 NFT를 2종 발행해 완판에 성공한 것을 예로 들 수 있으며 네이버 웹툰은 제페토와 협업해 제페토 내부에서 웹툰에 나왔던 의상과 악세서리, 헤어 스타일 등을 출시에 40만개 이상을 판매하며, VFX 업체를 인수하고 메타 전담 조직을 구성하는 등 첫 걸음으로는 나쁘지 않은 실적을 올리는 중이라고 한다.  

     

    https://www.donga.com/news/Economy/article/all/20220602/113768649/1

     

    가상-현실 넘나드는 웹툰… 신곡 내고 메타버스서 옷 판매도

    웹툰 내 캐릭터인 아이돌이 현실세계에서도 직접 신곡을 내놓는다. 판타지 웹툰 속에서 화려하게 그려진 의상과 액세서리가 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼에서 판매된다. 웹툰의 결정…

    www.donga.com

     

    국내 최초로 만화 캐릭터가 노래를 부르고 앨범을 발매한다느니 어쩌니, 국내 최초이면서 차세대 콘텐츠의 영역으로 엔터테인먼트의 범위를 확장시켜 나가는 것은 매우 긍정적인 현상이라고 생각하지만 그럼에도 불구하고 약간은 해외의 확장 속도에 비해 뒤쳐져 보이는 것은 사실이다. NFT 발매나 가상현실 내의 굿즈 판매 등이야 요즈음 떠오르는 기술을 활용한 것이라고 쳐도 이런 미디어 믹스와 현실의 연결,혼합은 게임, 만화 등의 콘텐츠를 불문하고 수 년 전부터 많이들 이루어지고 있던 일이며 일각에서는 꽤나 유명한 케이스도 있을 정도로 생각보다 오래된 현상이긴 하다.

     

    조금 다르지만 예시로 게임 '어쌔신 크리드'의 현실 커뮤니티 프로젝트인 이니시에이츠가 있다.

     

    물론 이건 원래 이런 분야를 좋아하던 사람의 입장에서 이런 현상을 보았을 때의 감상이며 늦게나마 국내에서도 이런 시도가 이루어지기 시작했다는 것은 매우 희망적인 일이다. 그리고 한국의 기술 활용 능력을 따져보면 한 번 유행을 탄 콘텐츠 문화는 예상보다 빠른 속도로 발전하고 퍼질 것이라고 생각한다. 이제 막 시작을 끊게 된 트렌드이니 이런 현실과 가상을 이어주는 산업이 언젠가 국내 엔터 콘텐츠의 한 축을 차지하게 될 날이 오기를..

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