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  • 차세대 교육의 양상들
    기사 요약 2022. 6. 3. 19:21

    지금으로부터 3년 전쯤인 2019년, 코로나라는 현대사 전대미문의 감염력을 가진 역병이 퍼져나가며 일반적인 가게와 기업은 물론이고 공공기관들, 또 학생들이 하루하루 살아가는 공간인 학교에까지 영향을 미치게 되었다.

     

    물론 지금은 다시 '정상적'인 체계로 돌아가는 학교들이 대다수이지만 코로나가 한창 유행할 동안 등교수업 대신 비대면의 원격수업으로 수업의 범위를 확장시킴에 따라 앞으로 이와 같은 상황이 생기더라도 어느 정도는 대비할 전력을 만들 기회를 제공받게 되었다. 요즘 초등학교에서는 1인 1기기 환경을 기반으로 대면/비대면 수업 연계가 가능한 이른바 '수업혁신' 을 실천해 나가고 있는 곳도 있다고 하는데, 오늘은 이런 디지털 환경 기반의 수업개선을 위해 어떤 것을 접목한 교육 방침이 생겨나는지에 관한 기사를 정리해 볼 생각이다. 

     

    출처: 구글

     

    첫 예시인 '화요수업나눔 Let’s be a 수업 크리에이터’는 초등학교 교사 15명으로 구성된 초등수업혁신지원단이 대면/비대면 연계 수업을 실천한 내용을 바탕으로 콘텐츠를 제작해 타 교사들에게 공유하는 시스템이다. 이 시스템의 주 주제는 이원 생중계 수업, 패들렛 활용 수업, 메타버스 플랫폼 기반의 학생 주도형 수업 등 '공간과 시간을 확장한 교실 환경을 구축한다' 는 느낌의 수업 방침으로 패들렛과 같은 온라인 도구와 메타버스 플랫폼을 거리낌없이 사용하는 게 특징으로 보인다.

     

    두 번째인 '찾아가는 혼공 교실'이라는 시스템은 대전교육청에서 코로나에 대비해 학생의 자기주도 학습 능력을 키우는 것을 목표로 실시한 프로젝트이다. 학생 교육용 콘텐츠를 만들어 대전의 모든 초등학교에 보급하는 것을 시작으로 학부모 대상의 온라인 강의에 이어 초등학교 6학년과 고등학교 1학년 20학급을 대상으로 전문가가 직접 찾아가 진행되는 맞춤형 자기주도학습 교육이 실시되는 중이다. 이 프로젝트는 학생들에게 공부를 하는 이유와 목표를 달성하기 위해 실천하고 고민해봐야 하는 것들, 그리고 소위 '재미있는 공부법'을 학생들에게 가르쳐 줌으로서 학생이 스스로 공부하게끔 지도하는 것이 특징인 것 같다. 

     

    '패들렛'

     

    마지막 예시는 에듀테크 기반의 교수학습 역량 높이기로 이번에는 학생을 대상으로 하는 프로젝트가 아닌 교수자 대상의 신 교육 프로젝트라는 것이 특징이다. 해당 특강은 지난해에 실시된 쌍방향 소통 수업 역량 특강의 압도적으로 높은 교수자 만족도와 강의의 지속적인 운영 요청을 반영해 실시된 것으로, 올해는 에듀테크 기반 대면/비대면 수업 연계를 주제로 20강좌 정도가 마련되었다. 이 강의들은 강좌가 조기에 마감되는 등 교수자의 필요를 알맞게 채워주는 기획이라는 평을 듣고 있으며 메타버스 활용 교육과 인공지능 활용 교육 등의 미래 지향적인 교육 방식의 포함으로 눈길을 끈 기획이다. 또한 패들렛 활용과 메타버스로 수업 장소 만들기, 머신러닝 융합 수업 디자인 등은 교사들에게 큰 호응을 얻었으며 실전 메뉴얼을 작성해 각 강좌의 원고를 교원에게 공유한 것도 꽤나 눈여겨볼만 한 점인 것 같다.

     

    https://www.cctoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=2163033 

     

    메타버스·AI로 공부하고, 스스로 탐구… 이미 시작된 ‘미래교육’ - 충청투데이

    [충청투데이 한유영 기자] 헌법 제31조1항 ‘모든 국민은 능력에 따라 균등하게 교육을 받을 권리를 가진다’에 의거 학생은 각자의 다양한 능력에 따라 배울 권리를 가지고 있다. 하지만 코로나

    www.cctoday.co.kr

     

    요즘 너무 암호화폐나 크립토 이야기, 또 메타버스라고 해도 탈중앙화에 관련된 내용이나 게임에 관한 내용만 쓰게 된 것 같은데, 조금 시선을 바꾸어 둘러보니 같은 가상현실과 인공지능 기술이라도 교육이라는 분야에서는 꽤나 다양한 방식으로 접목시켜 보급되는 중이라는 생각이 든다. 특히 요즘 가상현실이 빨리빨리 발전함에 따라 이를 게이미피케이션에 본격적으로 적용시키는 사례나 계획 등도 있는 것 같고 디지털 기기나 미디어 콘텐츠를 어릴 때부터 접하는 현 세대 아이들의 흥미를 끌 수 있을 만큼 교육도 기술에 맞추어 발전해나가는 것 같다. 그래도 아직 우리나라의 교육은 결국 대학 입시와 시험에 맞추어져 있다는 점이 한계이긴 한 것 같지만 전 세계적으로 교육 방식이 바뀌고 교육에 대한 태도가 바뀐다면 언젠가 이 나라의 '교육' 에 대한 인식 또한 바꿀 수 있지 않을까. 

     

     

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