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  • 메타버스와 게임
    기사 요약 2022. 8. 30. 22:16

    메타버스는 메타 + 유니버스를 합친 신조어로 주로 가상현실의 공간 전체를 일컫는 데 사용된다. 대표적으로 볼 수 있는 메타버스들로는 국내의 젭, 제페토라던가 해외의 게더, 로블록스 등이 존재한다.

     

    하지만 현실이 아닌 가상의 공간에서 상호작용하며 여러 콘텐츠를 즐긴다는 점에서 메타버스와 게임의 차이를 크게 느끼지 못할 수도 있는데, 그 이유는 사실 메타버스의 핵심 구성 요소 중 많은 부분이 실제로 게임과 매우 닮아있기 때문이다.

     

     

    그렇기에 최근 메타버스를 게임물로 보고 게임에 관한 법을 함께 적용해야 하는지 여부가 논쟁거리가 되었다. 국내의 현행법상 게임법은 사행성을 빌미로 게임 아이템의 현금화를 금지하고 있지만, '컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용해서 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가 선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치' 라는 세부적 설명 때문에 메타버스도 이 법의 영향을 받게 될 수 있다. 그렇게 된다면 국내 한정이지만 메타버스의 주 목표인 가상 콘텐츠 마켓플레이스나 크리에이터 시장의 활성화에 큰 영향을 받게 될텐데, 과연 메타버스는 게임이 맞을까?

     

    https://m.etnews.com/20220829000172

     

    [콘텐츠칼럼]메타버스는 게임인가

    최근 메타버스를 게임물로 보고 게임법을 적용해야 하는지 여부가 논쟁거리로 떠올랐다. 현재 우리나라 게임법은 사행성을 이유로 게임 아이템의 현금화를 금하고 있다. 게임법상 게임물은 컴

    www.etnews.com

     

    글에 따르면 메타버스에는 공통적으로 Canon, Create, Currency, Continuity, Connectivity 의 5C 요소라는 게 존재하며 이는 곧 사용자들이 직접 공간을 설계하고 확장하며 창작을 하고, 그 창작물들을 거래하며 다른 시간이나 공간대의 사람들과 교감한다는 요소라고 한다. 

     

    메타버스 서비스들의 초기에는 기초적인 AR, VR 등의 기술적인 분류가 주류였지만 점점 그 확장성도 늘어나며 교육이나 산업, 유통 등 그 활용 분야가 무지막지해졌고 소비 중심의 기술에서 크리에이터가 들어와 생산, 소비 양면이 균형잡힌 체계로 바뀌어나가고 있다.

     

    요컨대 메타버스는 그냥 보았을 때는 게임과 다를 바 없어 보이지만 일방적으로 사용자들이 즐기기만 할 수 있는 '일반적인' 게임들과는 다르게(물론 창작마당이 활성화된 유명 게임들도 존재한다.) 사용자가 곧 창작자가 되어 보다 자유롭게 콘텐츠를 생산하고 이를 다른 사람들과 공유하거나 판매하는 등 사용자 자체의 경제적인 부분이 조금 더 부각되며 그 과정에서 사용자와 사용자의 연결과 소통을 중시한다는 점에서 게임과는 다르다는 것이 될 것 같다. 

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