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  • 친환경 켐페인의 게임화 예시들
    기사 요약 2022. 7. 4. 18:36

    올해 여름은 한국 뿐만이 아니라 전 세계적으로 역대급 더위를 맞이함에 따라 탄소중립이나 환경 보호 등의 키워드에 관심이 쏠리는 추세인데, 이 트렌드에 따라 국내의 어느 스타트업이 친환경 켐페인을 기반으로 게임화를 적용시킨 어플을 출시한 모양이다. 

     

    해당 게임 어플의 이름은 '마이그린플레이스'라고 하며 국내 스타트업인 몬테넘이라는 곳에서 제작한 무료 어플이다. 마이그린플레이스는 게임 속의 생태계를 가꾸는 방치형 게임 요소와 생활 속의 분리배출을 도와주는 기능을 하나의 어플로 묶은 콘텐츠이다. 사용자는 상품을 구매할 때 바코드를 촬영해 상품을 사용한 후의 분리배출 방법과 식품일 경우 상품 포장에 관한 정보 등을 확인할 수 있다.

     

    현재 이 게임은 데이터 약 49000 건을 어플에 연결하여 일반 소비자가 주변에서 쉽게 구매하는 제품이나 용기 정보, 그리고 그에 대한 재질별 분리배출 방법 등을 손쉽게 확인할 수 있도록 접근성을 늘렸으며, 플레이 스토어 기준 4.2점이라는 평가를 받으며 출시된 지 한 달 만에 1인당 분리배출 정보 확인 건수가 평균 10건을 돌파했다고 한다. 

     

    마이그린플레이스

     

    또 다른 예시로 업비트라는 암호화폐 거래소를 운영하는 기업인 두나무는 작년 11월 가상현실인 세컨블록에서 나무심기 행사를 진행하였는데, 이 또한 가상 공간에서의 이벤트인 만큼 게임화를 적용시켜 사용자가 맵을 돌아다니며 나무를 심는 활동을 게임 내에서 가능하게 만들고 이를 현실의 나무심기 사업에까지 연결시킨 전적이 있다. 

     

    세컨블록

     

    국내를 벗어나 해외로 눈을 돌려보면 꽤나 오래 전부터 이런 환경 관련 켐페인에 게임화를 적용시킨 케이스가 존재하는 것을 볼 수 있는데, 2년 전 스웨덴 스타트업의 경우 플라스틱 재활용 비율을 늘리고 재활용 제품을 한 곳에 모으기 위한 어플인 '판타포'를 출시하고 실제 재활용 센터 시설과 어플을 연결하여 상품 사용 후 바코드를 찍고 연결된 시설에 가져다가 재활용하며 포인트를 획득할 수 있다. 모은 포인트는 기부하거나 후원에 사용할 수 있게끔 해 놓았다고. 

     

    판타포("파 >> 포"는 스웨덴식 발음인가 보다)

     

    그리고 작년 유엔에서도 공식으로 기후 위기 인식을 높이자는 취지에서 모바일 어플인 미션 1.5를 출시하기도 했다. 해당 어플은 각국 정부에 제시하는 해결책을 어플에서 사용자들이 직접 경험해 보도록 하는 것이 주 목적으로전 세계 600만 명의 이용자가 참여했다고 한다. 

     

    미션1.5. 정말 좌측 하단에 UN 로고가 박혀있다.

     

    https://www.etnews.com/20220701000206

     

    “게임하며 지구를 구한다”…친환경 모바일 게임 '인기몰이'

    게임을 하면서 환경을 지킬 수 있는 모바일 애플리케이션(앱)이 인기를 끌고 있다. 흥미를 유발하고 사회에 기여하는 게이미피케이션 요소를 접목, 지구촌 남녀노소 누구나 쉽게 탄소중립 실천

    www.etnews.com

     

    기사를 읽고서 다시금 느끼지만 게임화의 가능성은 생각보다 무궁무진하다. 환경, 기후 문제나 재활용 등의 세계 현상을 이론으로만 듣고 영상 콘텐츠 등을 시청하는 것으로 끝내는 교육은 특히나 지루하기 짝이 없는데 비해 위의 사례들에서도 볼 수 있듯이 게임 콘텐츠를 기반으로 깔고 그 안에 환경 문제 요소를 녹아들게끔 만들면 많게는 600만명씩 참여할 수 있을 정도의 대중성과 참여율을 볼 수 있다. 

     

    가상현실 기술이나 P2E 등의 블록체인 게임에 대한 관심이 높아지며 게임에 사용할 그래픽이나 비주얼 에셋, 또는 게임 개발자들을 위한 편리한 도구 등이 발전하며 게임 개발에 대한 접근성은 앞으로도 높아질 것이다. 그렇게 되면 비즈니스던 공익이던 교육이던 어떤 목적으로 쓰건 간에 게임화를 콘텐츠에 적용하기도 한결 편해진다는 것도 사실이다. 

     

    하지만 위의 기사와 같이 아무리 공공의 이익이나 대의를 위한 목적의 게임화라고 해도 일단 '게임'화 인 만큼 무엇보다 재미나 보상에 신경을 써야 하는 부분이 크다고 생각되며 게임 자체의 본질을 잊고 그 속의 의미에만 집착하다 보면 내용물은 이론 강의와 다를 바 없지만 쓸데없이 귀찮아지는 '실패한 게임화' 가 되어버린다고 생각한다. 그런 의미에서 참여율과 평점 등이 높았던 위의 사례들이 게임화의 괜찮은 적용 사례라고 보아도 괜찮을 것 같다. 

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